Starling框架的渲染机制


Starling 框架(UML 图)是一个封装了 Stage3D 底层操作的 GPU 渲染框架,所以理解了其渲染机制也就能对 Stage3D 有一个初级的认识了。

实现 Stage3D 的类叫 Context3D。Stage3D 典型的基本工作流程分为三步,这个是 Context3D 的文档说明中是有的:

  1. 通过调用  configureBackBuffer() 来配置主显示缓冲区属性。
  2. 创建并初始化您的呈现资源,包括:
    • 定义场景几何的顶点和索引缓冲区
    • 用于呈现场景的顶点和像素程序(着色器)
    • 纹理
  3. 呈现帧:
    • 为场景中的一个对象或一组对象设置适当的呈现状态。
    • 调用  drawTriangles() 方法可以呈现一组三角形。
    • 更改下一组对象的呈现状态。
    • 调用  drawTriangles() 可以绘制定义对象的三角形。
    • 重复直至场景全部呈现。
    • 调用  present() 方法可以在舞台上显示呈现的场景。

Starling 框架的渲染过程也是按照这个流程去做的,下面来进行逐步分解这个过程。

Starling 的包结构层次还是很清晰的,它的核心类全在 core 包下:

Starling.as:Starling 框架的主类,Starling 采用了 Facade 的设计模式,这个类负责统一管理整个渲染过程。

RenderSupport.as:这个类的作用就是负责坐标转换,将 Stage3D 的标准化坐标系统转换到 Flash 的窗口坐标系统以及操作 QuadBatch 进行具体的渲染行为。

QuadBatch.as:操作 Context3D 的直接类,这个类是整个渲染机制的核心。

下图展示了我对 Starling 渲染机制的理解(UML 不会,只能将就着看了。。。):

由此图可以了解,Starling 的渲染过程(render)就是管理顶点数据的过程。

QuadBatch 类的使用是 Starling 框架的一个亮点,他将所有顶点最后都统一到这个类里面来处理,这样的好处就是减少了其他子类反复调用渲染函数引起的性能下降,但是这样做的另一个坏处就是耦合度变高了,未来如果需要新的 shader,在这种结构下就需要修改或者增加 Quadatch 类,编写新的 agal 等。

为 Starling 拓展新的形状(比如三角形)最好让基类继承 Quad 类。

Starling 里面的 AGAL 代码还是比较简单的,如果想学习一些高级的,Nd2d 框架里面比较多。